miércoles, 31 de agosto de 2016

Guía de Laboratorio N° 4: Objetos de Composición


Encontramos los objetos de composición desplegando el combo en la pestaña de 'creación'>'geometría'


estos objetos se forman de la combinación de objetos que ya hemos visto. Empezamos por los solevados.

Solevados (loft)
Estos objetos, se forman a partir de splines. Se necesita una forma que servirá de recorrido (path) y otra/s que sirven para dar la forma, es decir, lo que se hace es una extrusión de formas por un recorrido. Se pueden usar tantas formas como queramos. Vamos a crear una línea, un cuadrado y un círculo:



seleccionamos la línea y nos vamos a 'crear>objetos de composición'. Hacemos clic en el botón de 'solevado' (loft):



con esto hemos seleccionado la línea como recorrido, ahora tenemos que seleccionar las formas, pulsamos el botón y si pasamos por el cuadrado o por el círculo, vemos que el cursor cambia: quiere decir que son formas válidas. Pinchamos en el cuadrado:



en parámetro de forro, activar 'mostrar forro' para ver el resultado en el visor. Vemos que tenemos una serie de opciones, las más importantes son las de 'pasos de forma' y 'pasos de recorrido' que nos sirven para aumentar la precisión de la forma, es importante conseguir una cantidad suficiente, ni mucho ni poco.




en 'parámetros de recorrido' tenemos los controles que nos permiten movernos por el recorrido. Es importante saber que este tipo de objeto va interpolando de una forma a otra, ponemos un valor de 100 al path y cogemos la forma círculo:

en un extremo tenemos un cuadrado y en el otro un círculo, la malla interpola de un cuadrado a un círculo. Prueba a poner a recorrido=50 otra vez el cuadrado:


como ves, entre los 2 cuadrados la malla no se modifica (es normal, pues es la misma forma), sin embargo entre el cuadrado y el círculo hay interpolación. También existe comunicación entre la spline que usamos para la forma y el objeto solevado, si modificamos la spline, el solevado también se modifica, haz la prueba y cambia el valor de radio al círculo.



así mismo, a nivel subobjeto podemos modificar forma y recorrido.

A continuación haremos un muelle. Disponemos entre las spines de la forma hélice, así que creamos una hélice como la de la figura:

ya tenemos el recorrido, necesitamos la forma que haremos pasar por el recorrido, así que creamos un círculo pequeño:


a continuación seleccionamos la hélice. Nos vamos a la pestaña de geometría, desplegamos la lista y escogemos 'objetos de composición' (compound objects). De entre ellos, 'solevado' (loft) y ya sólo tenemos que seleccionar el círculo:



podemos comprobar el resultado en nuestro visor. Éstos son los valores que he empleado para que no se dispare el nº de vértices:


Pero a parte de todo esto, a nuestro objetos solevados les podemos aplicar transformaciones. Éstas se encuentran en la parte inferior del menú, en su correspondiente pestaña:


Booleanos


Los objetos booleanos surgen de otros 2 objetos a los que se aplica una op. booleana, esto es: unión, substracción e intersección. Para llevar a cabo la operación, seleccionamos el primer objeto (primer operando) y seleccionamos en 'objetos de composición' (compound objects) 'booleano':


con lo que se nos despliega el menú de las booleanas. Escogemos la operación:


y finalmente designamos el segundo operando:



Vamos a ver qué es lo que hace cada una de las operaciones con un ejemplo en el que usaremos dos esferas. Si ya has leído el tutorial de splines, ya sabes cómo se comportan estas operaciones. Estas son las esferas originales:


y tras aplicar las distintas operaciones, éstos son los resultados:


ten en cuenta que en la operación de substracción, puedes escoger el orden de los operandos A-B ó B-A, naturalmente el resultado difiere.
Hay que decir que las operaciones booleanas no son precisamente la parte más optimizada de 3dsmax, así que antes de hacer alguna, guarda siempre tu trabajo!! A veces fallan y pueden estropearte el archivo. Otra cosa que debes saber es que hay que prescindir de ellas siempre que sea posible, la mayor parte de las veces se puede optar por otros caminos para llegar a un resultado similar. En la imagen vemos el resultado de otras operaciones con otros objetos:

Guía de Laboratorio N° 3: Objetos AEC

Sigue los pasos dadospara poder elaborar una exelente prueba:
PASO 1
1.Crear cilindros y cajas para que sean las macetas.
2. Ingresar a Crear, Objetos AEC y follage.
3. Insertar los arboles a la pantalla y ponerlas en las macetas.

PASO 2
1.Crear una caja como base y ponerle un color.
2. Entrar a foliage y poner arboles.
3. Parecera una especie de selva.



PASO 3
1.Hacer el mismo procedimiento que en la figura2.
2. Poner una caja y simular que es el piso.
3. Con cajas rotarlas hacia arriba par que sean las columnas y una ultima para que sea el techo.

Guía de Laboratorio Nº 2: Primitivas extendidas


CHAMFER BOX (CAJA BISELADA)

La Chamfer Box, es una primitiva extendida, está basada en la Box, pero tiene un paso más de creacion, el bisel ( chamfer ). En vez de terminar la creación con el segundo click, nos da la opción de definir el tamaño del bisel.

Se agregan los parámetros.
  • Fillet: tamaño del bisel
  • FIllet Segments: división en segmentos del bisel.


CONO
El cono tiene dos bases distintas, por lo cual tenemos un paso más de creación.
Arrastramos la base, hacemos clic, subimos o bajamos la altura, hacemos click, arrastramos la segunda base, y cerramos con un click.
  • Radius 1: Radio de la base
  • Radius 2: Radio de la segund base
  • Heigth: Altura
  • Heigth Segments: Segmentos de altura
  • Cap Segments: Segmentos de tapa
  • Slice



KEYBOARD ENTRY

En la persiana Keyboarda Entry ( Entradas de teclado ) podemos generar un objeto ingresando digitalmente los parámetros ( en vez de arrastrar analógicamente )

Con el botón Create, aceptamos los datos ingreasados y creamos el objeto.




- Al final obtendras estos resultados :


Referencia - Blog de Angel Ubillus Pacsi

Guía de Laboratorio Nº 1: Primitivas estándar

- Para la creación de cualquier primitiva estándar los pasos iniciales son:
  1. Acceder al panel Crear.
  2. Seleccionar la categoría Geometrías .
  3. Seleccionar la sub-categoría Primitivas estándar.
  4. A continuación los pasos a seguir dependerán del objeto que se va a crear.


Caja


Los pasos a seguir para crear una caja de forma dinámica son:
  1. Hacer clic sobre el botón Caja.
  2. Marcar la posición de la caja haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botón del ratón, desplazar el puntero hasta determinar las dimensiones de la base.
  3. Soltar el botón del ratón y arrastrar el mismo para determinar la altura de la caja, haciendo clic sobre el visor cuando ésta sea correcta.
  4. Modificar, si es necesario, los parámetros del objeto. Longitud y anchura determinan la base del prisma y Altura la altura del mismo, las opciones Segm. longitud, Segm. anchura y  Segm. altura determinan el número de caras que tendrá el prisma en cada una de sus caras (un valor de 2 en cada uno de ellos determina un total de 24 caras, 4 caras por cada lado).





Esfera


Esta orden permite crear esferas o segmentos de esfera. Los pasos a seguir para crear una esfera de forma dinámica son:
  1. Hacer clic sobre el botón Esfera.
  2. Marcar la posición de la esfera haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botón del ratón, desplazar el puntero hasta determinar su radio.
  3. Soltar el botón del ratón cuando las dimensiones sean las adecuadas.
  4. Modificar, si es necesario, los parámetros del objeto. Radio determina el radio de la esfera, Segmentos determina el número de caras que generarán la esfera, Hemisferio permite cortar la esfera (un valor de 0.5 muestra únicamente la mitad de la esfera), Segmentar utiliza los ángulos Desde y Hasta para crear una esfera parcial (además de activar la opción será necesario indicar ambos ángulos).










Con estos pasos podemos crear diferentes tipos de figuras y estos pueden ser los resultados:



Referencia-blog de Angel Ubillus Pacsi